Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concentrar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal. Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo, pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al objetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de 7° nivel disparando un mosquete acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales del arma (como Flamígera) se añaden junto a los modificadores de daño y no se incrementan con esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.
A 19° nivel, cuando consigue un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confirmar un crítico ni reducir a o los puntos de golpe.
A 3° nivel, si el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas, puede llevar a cabo los siguientes disparos utilitarios. Cada uno se puede aplicar a un único ataque con un arma de fuego, pero su uso debe declararse antes de disparar.
El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra un objeto desatendido de tamaño Menudo o inferior dentro del primer incremento de alcance de su arma de fuego. Un objeto Menudo desatendido tiene una CA de 5, un objeto Diminuto desatendido CA 7, y un objeto Minúsculo desatendido CA 11. Si acierta, el pistolero no daña el objeto con el disparo, pero puede moverlo hasta 15 pies (4,5 m) de distancia desde donde estaba. Si falla, daña al objeto normalmente.
El pistolero lleva a cabo un ataque con arma de fuego y luego presiona el tambor caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En vez de infligir daño, el disparo termina una única condición de sangrado que afecta a la criatura. El pistolero no tiene que hacer ninguna tirada de ataque cuando lleva a cabo la proeza de este modo; en vez de eso puede disparar el arma de fuego al aire, pero ese disparo sigue usando munición normalmente.
El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra una cerradura dentro del primer rango de incremento de su arma de fuego. Una cerradura Diminuta tiene generalmente CA 7, y las cerraduras más grandes tienen una CA más baja. La cerradura tiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un bonificador +10 a la CA, una cerradura normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. Cerradura arcana otorga un bonificador +10 a la CA de una cerradura contra este ataque. Con un acierto, la cerradura queda destruida y el objeto se puede abrir como si no la tuviera. Con un fallo, la cerradura queda destruida, pero se queda atascada y el objeto todavía se considera bloqueado. Puede ser desbloqueado repitiendo esta proeza, utilizando la habilidad Inutilizar mecanismo o mediante una acción de Romper, si bien la CD para una y otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro. otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes visuales.
Este truco le permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, y que puede usar como distracción. Cuando usa esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja en una dirección concreta. El doble trepa por las paredes, salta fosos o sencillamente pasa a través de los obstáculos, moviéndose al doble de la velocidad del ninja en la dirección que éste ha indicado al usar la aptitud. Este curso no puede cambiarse. El doble persiste durante 1 asalto por nivel del ninja. Quienes interaccionan con el doble pueden salvar contra Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki. El ninja debe tener el truco Clon de sombras antes de elegir este truco.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma. Todo el daño de ese ataque (incluido el daño de un conjuro usando la aptitud impacto de conjuro) se considera daño continuo en relación a cualquier prueba de concentración que debe llevar a cabo el objetivo antes del inicio del siguiente turno del magus.
Al igual que el dios de un Clérigo, el dios de un inquisidor influye en su alineamiento, en qué magia puede llevar a cabo y en sus valores. Aunque no está tan atado como un clérigo a los dogmas del dios, un inquisidor sigue teniendo que cumplir esas directrices, a pesar de que puede oponerse a ellas si con ello sirve al bien mayor de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento si coincide con el suyo propio. Con la aprobación del GM, un inquisidor puede ser devoto de un ideal en lugar de un dios, seleccionando un dominio que represente su inclinación personal y sus aptitudes (aunque se le sigue aplicando la restricción de los dominios de alineamiento).
Cada dominio concede un número de poderes de dominio que depende del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados en cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor utiliza su nivel como su nivel efectivo de clérigo a la hora de determinar el poder y el efecto de sus poderes de dominio. Si el inquisidor tiene niveles de clérigo, uno de sus dos dominios debe ser el mismo que el seleccionado como inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan a efectos de determinar los poderes y las aptitudes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.
Puedes ver los dominios aquí.
A 8° nivel, puedes apilar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8°. En cualquier momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas capaz de lanzar.
El dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a la aprobación del GM), y sigue aplicándosele la restricción sobre los dominios de alineamiento.
Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1° en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros de forma espontánea.
Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar.
Puedes ver los dominios de clérigo aquí.
Accedes al vacío inconcebible entre las estrellas y provocas que una única criatura viva a menos de 30 pies (9 m) quede confusa durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Se trata de un efecto enajenador de compulsión. A 7° nivel, la confusión dura tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Una vez al día, el brujo puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y devolverla a la vida. Esto funciona como Resurrección, pero no requiere componentes materiales.
Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.
El ninja podrá obtener cualquier dote para la que se cualifique en vez de un truco de ninja.
Al 1° nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las dotes de combate, a veces también llamadas "dotes adicionales de guerrero".
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.
A 1° nivel, 2° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un monje puede seleccionar una dote adicional, a elegir de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión, y Lanzar cualquier cosa.
A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado, y Movilidad.
A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas, y Ataque elástico. Un monje no necesita ninguno de los prerrequisitos que se requieren normalmente para seleccionar estas dotes.
A 1° nivel, un caballero arcano puede escoger una dote adicional de combate, además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene normalmente al subir de nivel. El personaje sigue teniendo que cumplir cualquier prerrequisito para estas dotes adicionales. Un caballero arcano obtiene una dote de combate adicional a 5° y a 9° nivel.
A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de entre las señaladas como Dotes de combate y el adalid debe cumplir sus prerrequisitos.
A 6° nivel, y cada 6 niveles subsiguientes, el samurái obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las señaladas como Dotes de combate y el samurái debe cumplir sus prerrequisitos.
A 3° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las señaladas como Dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional seleccionada.
Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya había aprendido. De hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la dote cooperativa anterior queda fija y ya no se puede cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente tantas veces al día como su modificador por Sabiduría.
A 2° nivel, un explorador debe seleccionar uno de entre dos estilos de combate: tiro con arco, o combate con dos armas. La experiencia del explorador se manifiesta en forma de dotes adicionales en los niveles 2°, 6°, 10°, 14° y 18°. Puede escoger dotes de su estilo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos normales.
Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6° nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado y Disparos múltiples. A 10° nivel, añade a la lista Puntería precisa y Disparo a la carrera.
Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas. A 10° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas.
Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un estilo de combate, no lo puede cambiar.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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• Semiorco |
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